Volumes

AOV / Passes

Normal

rendre une passe de gradient:

  • convertir les volumes en vdb
  • isoler le field de density mettre un node vdb analysis l'appeller "Cd"
  • Merger ce field avec les autres volumes
  • mettre un node volume viz avec "Cd" en diffuse pour le vizualiser
  • dans le shader appeler Cd avec un bind et l'exporter avec un bind export en "myN"
  • dans le rop creer un "extra image plane" en vector et "pixel filter" en "closest surface" et l'appeller "myN"

volume_normal

Z qui fonctionne

  • dans un pyro shader
  • multiplier la variable globale "Pz", par la "final opacity" du shader
  • exporter le tout avec un bind export en float, le nommer "myZ"
  • dans le rop mantra creer un "extra image plane" en float et l'appeller "myZ"

volume_Z

Position P qui fonctionne

  • dans un pyro shader
  • brancher la variable globale "P" dans un node transform pour passer de l'espace courant a l'espace monde (space:current -> space:world)
  • exporter le tout avec un bind export en vector, le nommer "myPW"
  • dans le rop mantra creer un "extra image plane" en vector et "pixel filter" en "closest surface" et l'appeller "myPW"

volume_P

color smoke

on va colorer la smoke avec les couleur du sol.

  • apres une grid bien subdivisé, mettre un uvtexture en perspective from camera puis un attribute from map avec la texture de sol en texture map
  • mettre un vdbfrompolygon avec surface attribute point.Cd en attribute
  • dans le dopnet sourcer Cd avec un volume source en vector, operation en blend avec Weight en density et le second weight en Alpha
  • importer tout les field avec un dop import puis avec le volume viz mettre Cd dans la diffuse pour voir la couleur sur votre fumée
  • dans le pyro shader-classic cocher Tint Smoke Color with Cd
Houdini