Ici, on parlera de particules

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taille en fonction de la cam

Plus la cam est proche des points plus ils seront petit, pour eviter l'effet "balle de tennis".

vector camPt = point(1,"P",0);
float distCam = length(@P-camPt);
distCam = chramp("dist",distCam);
@Cd = distCam; 
@pscale *= @Cd.x;
  • Dans un wrangle en points mettre le code si dessus.
  • Dans input 1 brancher un object merge, le faire pointer vers le camOrigin de la camera, mettre transform en into this object.
Houdini