Ici, on parlera de particules
Plus la cam est proche des points plus ils seront petit, pour eviter l'effet "balle de tennis".
vector camPt = point(1,"P",0);
float distCam = length(@P-camPt);
distCam = chramp("dist",distCam);
@Cd = distCam;
@pscale *= @Cd.x;