Ici on parlera flip, fluid, ocean ...

Ocean

Rendu Mantra legacy

ocean Surface Spectrum

scaler le spectrum

  • dropper un node transfrom matrix entre le samplepos de l'ocean_sample_layer et le node transform_to_obj et le tour est joué

scaleOcean

Aovs

Cusp

  • dans un shader oceansurface
  • mettre un node bind export setter en displace et en float en output de l'attribute cusp du node ocean_sampler: le nommer "cuspDisp"
  • mettre un node import displacement pour importer "cuspDisp". En output mettre un bind export setter en surface et en float : le nommer "cusp"
  • dans les aovs du node mantra ajouter un aovs cusp en float.

cusp

Flip

Viscosité

  • setter un dop de flip basique

  • cocher enable Viscosity dans le flip solver -> la viscosity est a setter dans physical du node flipObject

  • cocher Viscosity by Attribute -> on peu gerer la viscosité par un attribut sur les points au niveau sop

  • cocher Slip on Collision -> le liquid glissera plus ou moin vite sur le collider

  • on peu ajouter un control du glissement plus simplement en passant par des vecteur maisons

  • faire courrir un vecteur le long du collider en passant par un wrangle

  • faire varier la taille des vecteurs en les multipliant par un noise stocké sur la couleur par exemple

    vector simpleCross = cross(@N,set(0,1,0));
    vector doubleCross = cross(@N,simpleCross);
    v@myV = doubleCross;
    @myV *= @Cd.x;
  • injecter ce vecteur dans le dopnet en passant par un wrangle

    int pc = pcopen(1,'P',@P,0.01,30);
    vector myV = pcfilter(pc,'myV');
    v@v += myV*1.1;

viscosite

Houdini