Ici on parlera flip, fluid, ocean ...
setter un dop de flip basique
cocher enable Viscosity dans le flip solver -> la viscosity est a setter dans physical du node flipObject
cocher Viscosity by Attribute -> on peu gerer la viscosité par un attribut sur les points au niveau sop
cocher Slip on Collision -> le liquid glissera plus ou moin vite sur le collider
on peu ajouter un control du glissement plus simplement en passant par des vecteur maisons
faire courrir un vecteur le long du collider en passant par un wrangle
faire varier la taille des vecteurs en les multipliant par un noise stocké sur la couleur par exemple
vector simpleCross = cross(@N,set(0,1,0));
vector doubleCross = cross(@N,simpleCross);
v@myV = doubleCross;
@myV *= @Cd.x;
injecter ce vecteur dans le dopnet en passant par un wrangle
int pc = pcopen(1,'P',@P,0.01,30);
vector myV = pcfilter(pc,'myV');
v@v += myV*1.1;